캐쥬얼 게임의 호흡 잡담

여기 테라와 던파와 마영전이 있다.

테라에서 중형몹을 잡는 시간
던파에서 던전을 도는 시간
마영전에서 던전을 도는 시간

이걸 전부 솔플로 책정하면 1:2:1 정도라고 치자. 기분은 각각 5분. 마영전은 쉬운 던전도 이동/로딩 때문에 5분 넘게 걸리는 경우가 있기는 한데 대충 그 정도라고 보자. 깊게 파고들면 서로 귀찮다;;

개인적으로 느낀 달성도는, 처음엔 테라>마영전>던파 였다. 세 개의 게임을 해본 사람이라면 알겠지만 가장 손이 많이 가는게 테라일 수 밖에 없다. 그도 그럴 것이 테라는 처음부터 끝까지 보스와 1:1이고, 다른 게임은 일반-중간(챔피언)-보스 순서로 가게 되니까 중간에 쉬운 구간은 쉽다. 보스도 솔직히 그렇게 어려운 편은 아니고.(일반던전)

하지만 시간이 흐르니 던파>마영전>테라가 되었다. 이건 게임에 집중할 수 있는 시간과 플레이어의 피로도, 게임 내에서 얻어지는 결과물의 크기와 체감되는 보상의 만족감이 영향을 주었다. 어쨌든 나머지 두 게임과 달리, 테라는 MMORPG이고, 시간이 흐를 수록 달성도를 올리기 위한 노력이 어마어마하게 커진다. 아무리 솔플 위주로 하고, 그만두고 싶을때는 언제든지 끄고 나올 수 있는 시간 분배가 되는 상황이라고 해도, 잠깐 시간날 때 접속해서 플레이를 하는 것의 보상으로 인한 성취감이 점점 낮아진다. 이는 비율적인 부분에서는 다른 게임도 비슷하겠지만, 단기적인 목표 설정이 시스템적으로 지원되는 것인지 아니면 개인이 임의로 정한 것인지의 차이라고 볼 수도 있으리라.

mmorpg와 캐쥬얼한 morpg의 차이는 여기서 나야하고, 또 그것이 플레이어에게 흥미를 좀 더 실어줄 수 있는 장치라고 본다. 일반적인 RPG에서, 퀘스트라는 장치가 단기적인 목표설정의 기본적인 요소로 정착된 것과 같이.

이런 요소는 기획적인 부분 뿐만 아니라 시스템 설계에도 녹아 들어가 있어야 한다. 계속해서 유동인원이 발생하는 것에 대해 문제가 발생하지 않아야 할 테니.(를 비롯해서 다양한 부분에서 달라야할 것 같긴 한데 아는게 없으니 말할게 없엌) 결국은 태생부터가 달라야 한다는 소리다. 그냥 mmorpg로 설계, 구상한 게임을 단지 컨텐츠 구성만으로 morpg로 우기는 것은 결국 금방 유저들이 깨닫고 기피한다.

라이트 유저와 헤비 유저를 모두 끌어안는 컨텐츠를 만드는거야 좋긴 한데, 그거야 여력이 될 때 이야기인 것 같다. 분수를 알아야 한다.

예전에 성공한 게임들의 성공원인 분석에 대한 내용을 본적이 있다. 그러한 pt를 보고 또 외부 자료를 보면서 느낀건, 당시 게임에 성공원인이라고 할만한 건 딱히 없었다. 이유를 만들어서라도 어떻게든 붙여놓은 것들이 대부분이고 실제로는 운이 좋아서라는 말 이외에는 할게 없다. 다만 롱런 하는 경우는 그 이후에 얼마나 역량을 발휘하였는 가의 차이점이라고 본다. 지금은 아무리 그때의 성공작들의 요인을 분석해서 가지고 와 봤자 실패할 뿐이다. 그때와 지금은 다르고, 게이머들의 성향은 너무나도 천차만별이며, 또한 아이러니하게도 온라인 게임 시장을 살려주고 있는 대다수의 유저들은 극히 라이트하기 때문이다. 자잘한 요소들의 시너지효과로 부상하는 게임들을 아무리 게임적인 요소로 분석해 봤자..답이 없다. 개발자들이 개부심 돋으면서 읊어대는 그러한 요소들은 어차피 유저들한테는 와닿지 않는다.

그러니까 개발자들은 니 돈 주고 게임 좀 해 봐라. 내 차마 양심이 있기에, 자기가 참여한 프로젝트 게임에 돈 쓰란 이야기는 못하겠고 최소한 상업적이던 뭐던 성공한 축에 드는 게임을 해봐라. 그렇다고 캐쥬얼 게임 만드는데, 해 본 게임이 하드코어 mmorpg밖에 없다면 걍 나가 죽어버려;;

똘똘한 놈은 하나만 가르쳐줘도 열을 안다는데, 우린 잘해봐야 하나, 두개 정도 아는 사람들이잖나.

덧글

  • 대나무숲 2011/03/23 12:03 # 답글

    뭔가에 대가를 지불해봐야되. 그래야 대가를 지불하고 만족하는게 극히 어렵다는걸 알게되고, 남이 주는 돈을 받을만한 좋은 물건을 만들수 있지. 맛난음식 많이 먹어본 사람이 요리도 잘한다더라.
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